电子竞技对青少年身心健康影响的研究

         课题组于2005年3~5月,深入成都、郑州、石家庄、海口、杭州、上海六城市,采用双休日网吧的黄金时段14∶00~20∶00点,分成3组对6城市进行了问卷走访调查,调查专访1356人、30个网吧。网吧分布在每个城市东、西、南、北、中,要求有100平方米的场地和50台电脑以上的网吧4个,并且要有一个组织2次以上电子竞技比赛的俱乐部或网吧。调查涉及学校123所(初中52 所,高中34所,大学37所),涉及家庭473户。
1  六城市14~25岁青少年上网基本情况的调查分析
1.1  被调查人员层次分布
1.2  青少年参与社会网吧上网内容的调查分析
1.3  青少年学生在社会网吧参与电子竞技次数、时间的调查分析
    青少年学生在社会网吧参与电子竞技的周次数,初中生2次,高中生1.67次,大学生2.17次,平均上网参与电子竞技的次数1.95次。初中生、高中生、大学生平均周上网参与电子竞技的时间分别115分钟、108分钟、185分钟,三个学历阶段平均周上网时间为136分钟。
2  青少年学生在校园网参与电子竞技的现状调查分析
    初中、高中、大学所占的比例分别为42.28%、27.64%、30.08%。为什么初中生上网比例占学校上网分布的42.28%呢?因为初中生在学校开设有计算机课程,再加上初中生对电子竞技的好奇,故初中生在学校参与电子竞技的比例比高中生超出14.64%。上海、杭州的在校学生上网参与电子竞技的时间在六省会城市中分别处于前茅。研究证明:沿海城市经济富裕、社会开明在学校参与电子竞技的人数增多。
3  青少年学生在家庭上网参与电子竞技的现状调查分析
    初中生在家参与电子竞技的次数为3.3次,高中生、大学生分别在家庭参与电子竞技的次数为2.7次和1.5次。为什么初中生在家玩电子竞技的次数最多?是因为家里电脑网速快,如果父母不在家完成作业就参与电子竞技。
4  社会、家庭、学校对电子竞技认知的调查分析
    调查结果表明:父母知道的17.55%,班主任知道的14.55%,亲戚邻居知道的13.05%,家庭、学校、社会对电子竞技真正了解的不到 15.04%,调查结果表明:对电子竞技认知度,不知道和不太清楚相加分别是:父母(家庭)58.99%,班主任(学校)36.87%,亲邻(社会)三者平均不知道和不太清楚者达58.33%。可见社会、家庭、学校对电子竞技的认知较低。
5  社会、学校、家庭对青少年学生参与电子竞技支持率的调查分析
    人们对电子竞技的认知度偏低,社会、学校、家庭对青少年学生参与电子竞技支持率如何呢?调查表明:父母支持参与电子竞技为15.34%。班主任支持率只有9.44%。亲邻支持率达20.21%,三者的支持率平均为15%。家庭父母不支持青少年学生参与电子竞技的39.9%,学校班主任老师 40.78%,社会亲邻25.2%,三者不支持的达35.32%,如果不太支持和不支持的相加,是非常惊人的数字,父母不支持的65.71%,学校老师不支持69.84%。不支持率学校高于家庭4.13%,从此得出学校是阻碍电子竞技运动开展的主要原因。
6  青少年学生参与电子竞技产生心理活动感应的调查分析
    根据心理活动产生效应的过程,课题组采用张为力、毛志雄主编的,常用心理量表的模式,POMS(心境状态量表),PES-T-16X6(赛前情绪量表-T)和运动情境机量表以及CSAL-2问卷表的部分内容,进行综合性设计,多方面调查青少年学生参与电子竞技的心理活动效应的变化过程。从研究结果得出,参与电子竞技学生认为在2小时之内产生幸福感的有78.39%,身体最舒适占68.29%,精力最集中者占67.64%,求胜心切的学生达 62.24%。眼睛出现疲劳者的时间为3小时、选择的学生占41.8%。身体困倦的学生有36.50%选择在4小时。调查结果表明,学生2小时内参与电子竞技非常适宜的,此时段是生理、心理状态最佳时期。有54.79%的学生选择中间休息和适当活动是最合适的。时间在2~4小时学生反应强烈的占 4.79%。
6.1  青少年参与电子竞技产生身体焦虑的调查分析
    青少年学生参与电子竞技会产生身体焦虑吗?有4.79%的同学反映有所效应。在研究的过程中,我们采取创新原则,结合当前国内外的一些研究方法在内容上和形式上进行了创新取样,不完全取单一的心理状态,也同时取了身体效应的过程,反映心理效应状态和身体感应过程合二为一为反映身心效应。
    调查表分五个等级,从参与电子竞技5小时心理反应的过程,了解身体状况总是有反应的占5.72%,躯体焦虑有感应的只有7.31%。5小时后有 13.3%的学生反映身心没有大的变化,只是疲倦而已,有时有点反应,那也是正常的生理现象,学生说就是不参加电子竞技运动也有此方面的效应的。譬如说做作业时间长了比这反应还厉害,会心烦意乱。
6.2  对参与电子竞技实验有心理反应的学生进行跟踪实验调查分析
    参与电子竞技有身心反应的学生进行实验对比分析。看的同学的脉搏变化情况。
    第一组身体中度反应组,第二组身体反应重度组。实验结果:第一组轻微运动(做眼操),学生比原脉搏/分下降5次。第二组做原地踏步走脉搏/分下降 6.5次,对照组休息5分钟就下降2次。实验结果充分证明:参与电子竞技不会产生心理抑郁和身躯焦虑症状,参与2小时后稍微运动休息就能恢复正常,研究证明属于正常生理心理现象。
6.3  青少年学生参与电子竞技是否影响身心健康的研究分析
    青少年学生每周上网次数2~3次,周上网时间3~4小时,按照青少年学生青春生长发育期的生理特点和生理活动的运行规律,参加电子竞技时间短,没有超过青少年学生的生理承受能力范围,也没有超生理负荷的大运动量训练,更没有参加在缺氧状态下的静止运动,故它不会对生长发育期的青少年造成身体伤害和影响。它同桥牌、围棋、国际象棋一样属于智能类项目,具有开拓思维,增强能力,提高学习成绩,培养人的团队精神和意志品质。
7  调查中意外的发现:黑网吧是影响青少年身心健康的主要原因
    电子竞技的场所对学生的身心健康有着直接关系,调查人员在六城市寻找调研网吧时,意外发现有11个没有任何证件的“地下网吧”,占调查网吧的 36.67%黑网吧的环境污染是危害青少年学生身心健康的主要原因:(1)网吧场地狭窄。调查不足100平方米网吧,90%的网吧人满为患,拥挤不堪。 100平方米网吧放置50~70台计算机,每人平均空间面积不足2平方米。(2)照明设备很差。一般情况下100平方米网吧只有4个40W的日光灯。有时根本不开灯,老板说主要是网民在“隐身”。长时间的屏幕辐射和用眼的不卫生,学生近视度增加。(3)空气污染严重。有些网民没有社会公德,吸烟使整个网吧乌烟瘴气。(4)卫生条件差。网民不注意公共卫生,随地吐痰,乱扔杂物。(5)黄色污染时有发生。黑网吧提供一些不健康的脱衣游戏,给青少年的身心健康造成了很大危害。
8  结论
8.1  青少年上网的主要场所并不是在社会网吧,而是在家庭、学校,其次是社会网吧。
8.2  开展电子竞技并不损害青少年的身心健康,反而促进青少年的身心健康。
8.3  合理安排参与电子竞技的时间是提高学业的有效手段。
8.4  学校、家庭要对参与电子竞技的学生进行正确引导,防止超时现象,注意保护眼睛让学生多做一些体育活动和户外活动。
8.5  黑网吧环境差、污染严重,是影响青少年学生身心健康成长的主要原因。
9  建议
9.1  构建电子竞技文明工程。
9.2  最高体育行政管理部门成立全国、省、市电子竞技管理机构。
9.3  竞赛主管部门制定完善的竞赛规则,按照比赛的章程进行比赛。
9.4  成立电子竞技的研究机构,进行电子竞技软件的研究开发和利用。
9.5  规范网吧和电子竞技俱乐部。
9.6  成立电子竞技职业俱乐部。
9.7  教育行政部门成立全国大专院校及中小学的电子竞技领导机构,成立学校电子竞技俱乐部。
9.8  建立青少年网上心理引导站和电子竞技辅导站。
9.9  文化、网络管理部门加大管理力度,取消黑网吧。

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